Clase de editor

Editor Class

Hereda esta clase de Editor, puede personalizar Inspector, Preview, OnSceneGUI

Inspector comúnmente utilizado para componentes y recursos personalizados



Enlace de documento https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html#/



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Función de mensaje

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Atributos

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El primer punto:
Si no puede editar varios juntos, aparecerá el mensaje 'No se admite la edición de varios objetos', así que no se preocupe demasiado.
Si admite la edición múltiple a la vez, los valores de los dos objetos después de la edición son los mismos, lo que parece carecer de sentido. . .



Según mi impresión, lo más común es usar target (tipo de objeto)

Segundo punto:
Varios atributos de están estrechamente relacionados con el atributo [CanEditMultipleObjects].

[CanEditMultipleObjects] usa los sistemas SerializedObject y SerializedProperty, por lo que puede manejar automáticamente 'edición de múltiples objetos', 'deshacer' y 'anulación prefabricada'.

El tercer punto: la diferencia entre la escritura de dos
SerializedObject está en el espacio UnityEditor. Úselo para obtener propiedades, use

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El objetivo es la clase Object, en el espacio UnityEngine, solo usa coerción

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Cuarto punto: mire las propiedades de la clase Editor en detalle (No los recuerde, no escriba edición de múltiples objetos si está bien, solo use el atributo de destino)

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Hay varias formas de diseñar editores personalizados. Si desea que el editor admita la edición de múltiples objetos, puede usar el atributo CanEditMultipleObjects. En lugar de modificar las variables del script directamente, es ventajoso usar el sistema SerializedObject y SerializedProperty para editarlas, ya que esto maneja automáticamente la edición, deshacer y anulaciones prefabricadas de múltiples objetos. Si se utiliza este enfoque, un usuario puede seleccionar varios activos en la ventana de jerarquía y cambiar los valores de todos ellos a la vez.

Método público (generalmente se usa para anular)

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Método de protección

método protegido

Método estático

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ejemplo

Utilice el atributo de destino

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Utilice el atributo serializedObject

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