Importar modelo XPS a Unity (compatible con VRChat)

Import Xps Model Into Unity

  • Recursos necesarios (nube de Baidu: enlace: https://pan.baidu.com/s/1kyCs_HLUJ5j02ENbHgvzCQ código de extracción: 1234)
  • Puede utilizar este método para convertir el modelo xps en un modelo VRChat
  1. cats-blender-plugin-master (opcional, use e importe el modelo XPS y facilite el procesamiento del modelo)
  2. material-combiner-addon-master (opcional, empaque la textura del modelo, úselo con 1)
  3. Xiaoqiao Main (El modelo XPS utilizado esta vez, DeviantArt tiene una gran cantidad de modelos XPS)
  4. DynamicBone (complemento de hueso dinámico de Unity, simulación física de cabello, faldas, etc.)
  5. Blender 2.81 (la versión de Blender utilizada esta vez)
  • Paso 1: complemento de instalación de Blender
    • Abra Blender 2.81 -> Editar -> Preferencias -> Complementos -> Instalar
    • Instale los complementos cats-blender-plugin-master y material-combiner-addon-master en secuencia
    • No descomprima, use Blender para instalar directamente
    • Después de la instalación, actívelo en la página del complemento imagen
  • Paso 2: Blender instala el complemento e importa el modelo
    • La barra de opciones de la derecha -> GATOS -> Importar modelo -> seleccione el modelo en formato .xps o .mesh o .mesh.ascii imagen
  1. El modelo xpx generalmente tiene un enlace facial para hacer expresiones. La unidad en sí no admite expresiones, por lo que los huesos faciales no se procesan esta vez.
  2. También hay algunos modelos sin encuadernación facial, como Soldier 76
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  • Paso 3: cambie el nombre de los huesos del personaje y reagrupe
    • XPS se importa en Unity, esencialmente modificando el modelo xps en un modelo fbx y luego importándolo a Unity
    • Primero, seleccione los huesos principales del personaje y cámbieles el nombre para facilitar la identificación de Unity.
    • Para algunos huesos con nombres adjuntos, generalmente son huesos que se unen a una parte determinada, como antebrazos y codos, simplemente ignórelos. (El TOC puede crear un hueso vacío debajo del hueso al que pertenece adj para almacenar huesos inútiles como adi. Pero preste atención a la relación padre-hijo de los huesos)
    • Finalmente, agrupe el cabello, la falda y los accesorios que se pueden mover (cuerdas para el cabello, colgantes, etc.) en un grupo unificado y asígnele el nombre Dinámico, que es conveniente para procesar después de importar a Unity.
    1. el suelo de la raíz es el hueso raíz del modelo, cambie su nombre a raíz
    2. Tanto la raíz de la cadera como la raíz de la cadera2 pueden controlar el conjunto, solo conserve una. Descarte las caderas de la raíz aquí (no puede eliminar directamente los huesos de la lista, así que simplemente configure el hueso principal de las caderas de la raíz2 en el suelo de la raíz, no necesita administrar los huesos adicionales)
    3. Cambie el nombre de las caderas de raíz redundantes a no utilizadas
    4. Cambiar el nombre de root hips2 a Hips
    5. Hay dos huesos llamados inútiles. Uno es el hueso con adj que afecta la unión del modelo pero no se usa, y el otro es el hueso como b_00D0, que es completamente inútil. Déjalo ahí.
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    6. Mirada modificada
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    7. Abra los huesos de las caderas, los huesos adjxxx, los huesos skirtxxx y los huesos b_xxx son todos huesos insignificantes. imagen
      una. Seleccione el hueso de la cadera y cambie el modo de edición. Después de Shift + D, haga clic con el botón derecho del ratón en una sola máquina, copie el mismo hueso Hips.001 en la ubicación original de Hips, cambie el nombre de Hips.001 a Hips_Dummy y establezca el hueso padre del hueso en Hips.
      B. Establezca los huesos principales de todos los huesos adjxxx, los huesos skirtxxx y los huesos b_xxx en Hips_Dummy
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    8. A continuación, ocúpese de los huesos de las piernas. Los huesos de la pierna izquierda y derecha son pierna izquierda muslo y pierna derecha apretada. Al procesar los huesos de las piernas, solo necesita cambiar el nombre de los huesos del muslo, la pantorrilla, los tobillos y los huesos de los dedos de las piernas izquierda y derecha. No es necesario procesar los huesos adicionales de otras piernas.
      Tome la pierna izquierda como ejemplo, la pierna derecha es la misma:
      una. Cambie el nombre de la pierna muslo izquierdo a Pierna izquierda y abra el hueso de la pierna izquierda
      B. Cambie el nombre de la pierna rodilla izquierda a Rodilla izquierda, abra el hueso de la rodilla izquierda
      C. Cambie el nombre de la pierna tobillo izquierdo a Tobillo izquierdo, abra el hueso del tobillo izquierdo
      D. Cambiar el nombre de los dedos del pie izquierdo de la pierna a Dedos del pie izquierdo
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    9. A continuación, trate con la parte superior del cuerpo, cambie la columna inferior a la columna vertebral y la columna superior al pecho.
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      En este modelo, los huesos que comienzan con drvv son las faldas del personaje. Para facilitar el uso de Dynamic Bone in Unity, estos huesos se reagrupan aquí
      una. En el modo de edición, use Shift + D y haga clic con el botón derecho del mouse para copiar el hueso inferior de la columna vertebral inferior.001, modifique el hueso principal de la columna inferior.001 a columna inferior y cambie el nombre de la columna inferior.001 a Falda dinámica.
      B. Cambie los huesos principales de todos los huesos comenzando con drvv debajo de la columna inferior a Dynamic Skirt.
      C. Cambiar el nombre de la parte superior del lomo a Lomo imagen
    10. Luego trate con la parte superior del cuerpo, el pecho (la columna debe ser el pecho en la imagen)
      una. Copie el hueso del pecho dos veces y modifique el hueso padre del hueso copiado en el pecho. Nombra los huesos copiados Dynamic Ribon y Spine_Dummy.
      Dynamic Ribon se usa para administrar los huesos de la pajarita, y Spine_Dummy se usa para almacenar los huesos inútiles de b_xx.
      B. Modifique el hueso padre de los huesos de b_xxx a Spine_Dummy y modifique el hueso padre de los huesos drv_xxx a Dynamic Ribon.
    11. Procesar los huesos del cuello, la cabeza y el cabello.
      una. Abra el hueso inferior de la cabeza y el cuello. Cambie el nombre de la parte inferior del cuello de la cabeza a Cuello y la parte superior del cuello de la cabeza a Cabeza.
      B. El tratamiento del arnés, el cabello frontal, las trenzas y similares debe ser mucho más flexible y puede ser manejado por usted mismo. El método de procesamiento es el mismo que el de la falda (puede hacerlo sin procesar, pero necesita configurar algunos scripts de Dynamic Bone más en Unity)
    12. Siguiente trato con el brazo
      Tome el brazo izquierdo como ejemplo, lo mismo ocurre con el brazo derecho:
      una. Cambie el brazo 1 del hombro izquierdo a Brazo izquierdo, abra el brazo izquierdo
      B. Brazo del hombro izquierdo 2 se cambia a Brazo superior izquierdo, brazo superior izquierdo abierto
      C. Modifique el codo izquierdo del brazo a codo izquierdo, abra el codo izquierdo
      D. Brazo modificado de la muñeca izquierda a la muñeca izquierda
      mi. No es necesario modificar la parte del dedo
    13. Los huesos se han modificado, puede rotar los huesos modificados para realizar pruebas.
    14. Seleccione todas las cuadrículas y combínelas en una cuadrícula.
    15. No es necesario fusionar las texturas, porque las texturas del cabello y otras texturas que deben establecerse en Transparente pueden fusionarse con las texturas opacas, y la importación posterior a Unity no se puede procesar.
    16. Exportar el modelo a formato fbx, ubicación y directorio raíz del modelo xps
    17. Importe la carpeta del modelo xps (modelo y textura) al proyecto de Unity
    18. Reparar el material del modelo.

      Expanda fbx, debería haber 9 materiales, que deben repararse aquí.
      una. Cree 9 nuevos materiales con los mismos nombres que los del modelo fbx
      B. Asigne los nuevos materiales uno por uno en los atributos del modelo fbx y haga clic en Aplicar
      C. El modelo ahora es un molde blanco y las texturas (mapa de color, mapa normal, mapa de oclusión de luz ambiental) deben asignarse al material
      La textura correspondiente a cada material se puede ver en Blender.
      Específicamente, puede verlo en la pestaña Sombreado de Blender. Difusa es un mapa de color, Iluminación es un mapa de oclusión de luz ambiental y Normal es un mapa normal.
    19. Los parámetros del material se pueden ajustar usted mismo, simplemente lucir bien
      Si parece correcto, es correcto.
      Cambie el tipo de modelo a Humanoid y compruebe que la posición de los huesos sea correcta. Especialmente la parte del dedo
    20. El modelo reparado, el cabello debe configurarse en Transparente, de lo contrario se verá extraño
    21. Agregue el script Dynamic Bone debajo del modelo FBX y especifique Root como falda, colgante y esqueleto de cabello. (Puede colgar muchos scripts al mismo tiempo)
    22. Haga clic en Inicio, mueva el modelo, puede ver que el cabello y la falda tienen efectos físicos agregados y los parámetros se pueden ajustar por sí mismos. Puede buscar el uso de Dynamic Bone.